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ウル4チュンリー備忘録

Ver.2012途中から春麗にキャラ替え チュンリーのキャラ対やネタなどに関する備忘録

初級者を脱した時に覚えたい3つのこと(前編)

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初級者を脱した時に覚えたい3つのこと(前編)

前回「初級者を脱するために」ということで書きましたが、今回はより新しいことを習得したいと言う方に向け、+αのこととして3つのことについて書きます。


今後の更新について、前回の記事にあたたかい言葉を頂きましたので、詳しいことはそちらに書いております。

要点としましては…
自発更新はほぼ無くなるかもしれませんが、ブログも楽しく書かせて貰っているので特定のテーマについてリクエストがあれば喜んで更新します

ということです。更新ペースはお察しですが、調べモノ代行屋くらいの気持ちで使っていただいても構いません笑




覚えておきたいこと①:【対空】

誰かに改めて言われずとも、対空の重要性は皆さん感じているところだと思います。
ですが、ここでは敢えて春麗で強くなるためになぜ対空が重要なのかを改めて書きたいと思います。
第一に、中距離戦をするための道具がある程度揃っている春麗というキャラを考えれば、
【飛びを落とせれば得意な距離を維持できる時間を増やす】ことができるので、対空することで優位な状況に立ちやすいということが挙げられます。


第二に、ノーゲージ無敵技がない・1ゲージ無敵技に下タメが必要(飛びをガードしてしまうと切り替えせない攻め放題の時間がうまれてしまう)というキャラ特性から
【苦手な状況に陥ってしまう機会を減らす】効果も期待できるわけです。


最後に、無敵対空(EXスピバ)が対空技として少し頼りなく、相手キャラ(飛び込みで使われる技・距離)に応じて多くの選択肢の中から通常技対空を使い分けなければなりません。
結果として、【それ相応の知識や意識配分が求められるために、対空について考え方を整理することが重要になるでしょう。



…蛇足ですが、EXスピバが頼りない点としては

・下タメが必要なので牽制技(遠中Pや気功等)を飛ばれた時に出すことができない。
・引きつけないと1ゲージ使って30~90位しかダメージ出せない & 下に強い技で飛び込まれると引きつけられない
等が考えられます。






ここで扱う範囲についてですが、個別のキャラや状況について「この技を使うべき」ということを網羅的に書いていてもキリがありませんし、私自身調べが及んでいないこともあります。
従って、特定のキャラや技に関する話はあくまでも具体例としての範囲に留めつつ、全体的な方針について私なりの考えをここに記したいと思います。
地対空について
ウルコン対空については別項で触れますので、それ以外の地対空について。
汎用性やリターンを基準に考えると、強制ダウンが取れる強攻撃である元キックはお世話になる機会が多いでしょう。
発生はそれほど速いとは言えませんが、屈技なのである程度まで引きつけられる事やワンボタンで出ることを考えれば、それ程意識を割かなくても出せるという強みもあります。
リターンに優れるということは、逆に言えばこの技で落ちる相手ならこの技を使えば良いわけです
もちろん、現実的には全キャラ元キックで全落ちなんてことはないわけで、他の選択肢がどの様な特徴を持っているのか理解しておくことで、元キックで落ちないという状況にでくわした時の助けになるでしょう。




(1)5中K


元キックの対になる選択肢として比較的お世話になることが多い技。発生7持続3と数字面では頼りなく見えるが、春麗の地対空技の中では打点の高さが特徴的である。元キックで落とせない技がこの技で落ちたりするのはこのため
打点の高さを活かして相手のJ攻撃が発生する前に潰すように出せると強い。バイソンやハカンなどジャンプ中の喰らい判定が比較的低空にまで存在するキャラ相手にはJ頂点付近にも届く。
難点としては、特別強判定という訳ではないので持続の長い技や下に強い技を早だしされると相打ち以下になりやすい。
また、発生7Fの立ち技なのでこの技の高めの打点を活かすためにはある程度の反応が求められる。従って、硬直中に飛ばれた場合などは落とせるタイミングなのか潰されてしまうタイミングなのか判断が難しい。


さらに、近中Kに化けて技がスカッたり、レバー入れ技が暴発しやすかったりなど、技自体の性能以外のところで罠が多いことが挙げられる。







(2)近大K


こちらも春麗の地上技の中では比較的打点が高め。似たような技の5中Kとの比較では発生の速さとダメージの高さが際立つ。


一定の条件下では対空として結構強い技なのだが、ジュリ戦のように、相手がどのジャンプ攻撃を出すかのジャンケン(J強P or J強K)になってしまう場面も少なくない
コーディー戦を筆頭に、対バイソンで近めで飛ばれた時やロレント戦のスパイクロッド対策などで主に機能する。


微妙な距離で思い切ってボタン押すも、案の定遠大Kに化けて死ぬのは春麗あるある。





(3)遠大P


打点は立ち技の中では平均的だが、こちらの喰らい判定が若干低くなるので相手の技を潜って当てられるような状況だと対空として強い。
拳の先を相手に当てるような距離感で使い、元キックでは落としづらい空ジャンプを落とすのに向いている


より具体的には、遠目で様子見してる垂直に対して踏み込んで当てたり、先端をひっかけようと前ジャンプしてくるところを少し下がって迎撃する等。





(4)低姿勢技(2中K/2中P)



一部キャラに対してほぼ完全対空になったりする。姿勢の低さは〔2中P > 2中K 〕だが、硬直や当てた後の有利フレームの関係から言えば2中Kの方がヒット後の状況が良い
特に2中Kは「目押しで小足につながる」・「キャンセル可能(百烈入れ込める)」などリターンが元キックよりも高いので、これで落とせるキャラには元キックよりこちらでの対空を優先する


完全対空気味に機能し、横幅の関係から入れ込み百烈始動のコンボを伸ばしやすいアベル戦 ・ 前Jを潜ってJ強Kを無力化できれば肘もめくりも両対応になるガイ戦などでは使わなきゃ損。





(5)2大P


硬直長すぎて牽制として死に技のため目立ちにくいが、意外と判定が強め
モーションの太腿付近に飛ばれると元キックはかなり脆いが、その軌道を比較的得意にしているのがこの技


リターンの割に状況判断が難しくて正直私はあまり使いこなせていません…。
スパ4の時は距離感とタイミングを掴めば、対キャミイでJ強K先端と着地ずらし(対空スカシ)ストライクを両方落せたりしたが、高度制限緩和のせいで【大凶3:小吉1】の割合のおみくじに成り下がりました。










(6)春サマー


「ああ、表裏よくわからなくなった時に暴発しちゃう技ね」としておくには勿体ないくらいには強いが、キャラや状況を選んで使わないと手放しには褒め辛い部分もある。


ベガのJ大PやサガットのJ大K等に対しては素直に強力な対空手段と呼べるが、他のキャラに対しても強さを発揮できるような出し方をする場合には先出し気味の感覚で置いておくか、相手側がJ攻撃の先端をひっかけてくるような距離で出す必要がある。


単純に発生が遅めな上にレバー操作も必要なので、意識を割いていないところで飛ばれると出しづらい。また「持続が3Fしかない」&「横方向に短い」ので、強いタイミングや距離で出そうとするとキャラによっては空ジャンプですかされてしまうなどの難点がある。


かといって、普通の対空技感覚で出すと相打ちになるケースが非常に多く、単発ダメが40しかないので多くの場合「相打ちダメ負け」となってしまう。



そういう相打ち状況においても、打ち上げるような軌道で吹っ飛ばすので、先に動ける時間が長いという利点は一応ある。ザンギ戦などは安定した対空が難しい上に、端に近づくほど死も近づくので相打ちオッケーで打っていくのもアリ。ただ、シベブリに吸われる上にザンギダイエット(J2弱K)でスカしてくる択も相手にはあるので注意。


地対空技ではあるが、持続や下方向への長さを活かして早出し気味に飛んでくる相手に対して空対空(J大PTC)の対択として使うような用途になるかも


サマー出すタイミングを濁らせようと引きつけJ攻撃し始めるようなら空対空が通しやすくなるので、リターンのある対択として空対空も同時に意識しておきたい。



端的に、私個人がサマー対空持っているといないでは勝率に差が出やすいと感じている相手を書くならば、「ベガ・サガット・元・ロレント・ザンギ」あたりですね。







…前編で空対空まで書いてしまいたかったのですが、正直余力がありません笑
後編を書く前か、はたまた、書いた後か 空対空については余力が出来たらこの記事に追記しておきたいと思います。

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