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ウル4チュンリー備忘録

Ver.2012途中から春麗にキャラ替え チュンリーのキャラ対やネタなどに関する備忘録

ウル4とスト5のお話

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ウル4とスト5のお話

スト5の詳細が段々と明らかになってきましたね。

正直なところ、以前から書いているようにウル4はあまりやらなくなってしまっているのですが、現状明らかになっているシステム面を見る限りウル4(スト4シリーズ)でかなり不満だった部分が見直されているので個人的には期待しています



ウル4(スト4シリーズ)の何が一番不満かというと、折角立ち回りを制して攻めの主導権を得たとしてもリスクリターン的に攻め手側の旨みが少なすぎることです

このゲームにはガークラが無いので、相手が割り込めないからと言って連ガ連携でいくら固めても殆ど攻めたうちに入りません。立ちグラ擦りやバクステ擦りを咎めることは出来ますが、他の守り手段が強すぎるために役に立つ機会はかなり限定されます。
2Fコマ投げ・投げUC持ちや昇龍セビキャン持ちとの距離を離してn択を回避するなど、守りの手段として活躍する場面の方が多いでしょう。

連ガ下段をガードし続けながら昇龍をシコリ続けられるシステムや、そこから当たり前のようにUCまで入ってしまうゲーム性も、連ガ連携の重要性を減じているように思います。



「ガードに対しては投げが勝つ」ということを考えれば、攻め手は打撃と投げで択る訳ですから、逆に防御側としては遅らせグラップで相手の打撃と投げの両方を凌ぐというのが一つの安定行動になります
となると攻め手はこの遅らせグラップを狩る連携(フレームトラップ)を組まなければならず、最速暴れとのジャンケンになるのですが、格ゲー自体がそういうもんですしこれ自体は一向に構いません。


納得がいかないのは「連ガ連携がほぼ意味を為さず、フレームトラップを組むことを強いるようなゲーム性にも関わらず、暴れや屈グラが通った時のリターンが高すぎること」です。

グラ潰しで250ダメージ取りにいったら小足暴れ通されて300ダメージ取られた上に起き攻めされたとか、組み合わせによっては別に珍しいことではありません。
最初のジャンケンに勝っても、指さしの部分で外したら負けみたいな「あっち向いてホイ」をやらされているような微妙な気持ちになります。
余計分かりづらいか…


近年のカプコン格ゲーと比較しても、
・小技のヒットストップが長くヒット確認が容易
・小技のヒットバックが短い ⇒ 目押しを絡めてコンボを伸ばし易い
  といった特徴があります。
  
コンボフィーンド氏は「逆転要素を残し、初心者にもとっつきやすいようにした」という旨の発言を繰り返ししていますので、そうした点から意図的に調整がなされているのでしょう。



スト5では、屈グラップ・セビキャンが廃止のほか小技からの目押しルートが大幅に削減されるということで、近距離戦の読み合いが一新されることは間違いないでしょう。「発生3F」・「移動投げ可」・「モーション中の被カウンター属性無し」等の通常投げ周りの細かいシステムをウル4から刷新することは必要でしょうが(でないと移動投げや投げ擦りが強くなりすぎる)、個人的にはスト5のこういう方向性は大歓迎です。


スト4シリーズの愚痴をメインに書きたかったわけではないのですが、要するにこういう仕様のために、「グラつぶし周りの人読みとリターンの取り方を詰めておかないと、ある程度煮詰まった者同士の対戦で勝ちきるのは難しいですよ」という話。

スト5が出たらPCでやろうかなと考えているので、推奨スペックやベンチマークが早く公開されてほしいです。オープンβは諦めてます…。

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