今年もEVOが終わりましたね。
スト5の発売も近づいてきていますし、”EVOのメイントーナメントにウル4が選出されるのは今年が最後になるかもしれない” という海外インタビューなどもあるようですが、そんなことは関係なくウル4を楽しめているならば続ければ良いと思います。
私自身もスト4が稼動する中ずっとカプエス2ばかりやっていましたし、去年ぐらいから新しく始めたゲームも5年前に稼動したゲームです笑
私が5年前のゲームを今更やっているように、最近になってウル4を始めた、もっと言えばこれからウル4をはじめてみたいという人もいると思います。長らく格闘ゲームのメインストリームとしての位置にあったゲームですからそういう人がいてもなんら不思議はありません。
しかしながら、私自身もまさに現在進行形で経験していることですが、攻略を煮詰め続けてきたプレイヤー達の中に混ざっていくことは一筋縄ではいかないことです。
そしてこれも当たり前のことですが、稼動開始から時間が経てば時間が経つほど、初心者が同レベル帯の相手を見つけることは難しくなっていきます。
本当に触りたての頃は好きなように触ってみて純粋に対戦を楽しむのがよいと思います。
そして、「駆け引きを覚えて、駆け引きを楽しみたい」・「少しでも強くなって、勝てなかった相手に勝ちたい」という段階に来た時に、これから書くことが役に立てばと思います。
より具体的にいうならば、これから書くことを意識して試合の中に反映させられるようになれば、少なくともPP3000台には乗ると思います。(別に2000台までが初級者という意味ではありません笑)
もちろん、3000以下のPPを目標にしている人にも参考にして貰える内容だと思いますので、様々な人達にとっての努力目標になればという思いで書きます。
覚えておきたいこと①:【グラップ/暴れ】
はじめに断っておきますが、これから書くことは「遅らせグラップのタイミングを覚えて手になじませましょう」とか「しっかり暴れて相手のターンを終わらせましょう」という類のものではありません。
どちらかと言うと、そういった話とは逆のことです。つまり「グラップや暴れをしなくて良い(しない方が良い)局面を覚えましょう」ということです。
もちろんキチンと投げぬけをすることは重要ですし、暴れを通すことで攻守が逆転し勝敗を分けることもあります。
しかし私が見る限り、初級者の範疇に入る(ことを自認している)人達のプレイに共通することは、この「投げを抜ける」・「攻守を逆転させる」というメリットに目が行き過ぎて、グラップや暴れを無闇に入力しすぎています。
そもそも論としてグラップは投げを抜ける為に入力するわけですから、相手の投げが届かない距離では入力する必要が無いわけです。
理屈としては当たり前のことのように思えますが、”相手キャラ毎に投げ間合いを認識していて、実際の対戦に反映させられる”というように、実践上の話に落とし込むと途端にハードルが上がったように感じるでしょう。
このブログでも何回か触れていますが、ウル4は最速暴れや屈グラのリターンがものすごく高いゲームです。強い行動なんです。逆に言えば、こういうゲーム性の中でそれなりの勝ち筋を持っているということは、中級者以上の人はこうした強い行動にリスクを与える手段を持っているということです。
特に春麗の場合、相手の投げ間合い外で屈グラが通ったとしても、相手に与えるダメージはギリギリ届いた小足一発分しか見込めません。 噛み合えばコアコアEX百烈が入ることもありますが。
いずれにせよ、小技一発出るごとに10F近くの無防備な時間が生まれるわけですから、局面に左右されずに手癖にしてしまう行動としては割に合ったじゃんけんとは言い難いです。
ガークラがないこのゲームにおいては、ボタンを押さない限り打撃に対しては無敵に等しいわけですから、この辺りを意識することができればかなりの防御力向上が見込めると思います。
覚えておきたいこと②:【ヒット確認】
ヒット確認と言っても、「中Pヒット確認EX百烈」とか「中Pカウンター確認鳳仙花」とかそういうややこしいことではありません(中P⇒確認千烈はできるとかなり強いですが)。
覚えるべきヒット確認とは、ずばり「ジャンプ攻撃」のヒット確認です。
「そんなのとっくにやっている」と思われるかもしれませんが、それほど底の浅い話ではありません。どんな状況でも100%に近い精度で完璧にやっている方というのは、上級者の中でも一握りではないでしょうか。
ジャンプ攻撃がヒットするかガードされるかによって、その後のこちらの取るべき行動は当然変わってきます。ヒットしてればコンボを伸ばすべきですし、ガードされていれば読みあって崩しを仕掛けに行かなければダメージは奪えません。
春麗がコンボを伸ばす為には基本的に2大Pを当てに行くのが定石で、そこから中スピバや百烈ループを絡めてダメージを伸ばすことになります。
しかしながら、ジャンプ攻撃をガードされているのに2大Pを入れ込んでいたのでは、それは殆ど連携の体をなしていません。
相手とすればただただガードしてればそのうち春麗のターンが終わるということになってしまいます。
この場合の選択肢としては、投げに行く・グラ潰しを仕掛ける・コパをガードさせて有利フレームから細かく択る 等を散らしながら読みあいの中で崩していくことが求められるわけです。
例えば殺意なんかの場合、「ジャンプ攻撃⇒コパ」までを入れ込んだとしても、コパまででヒット確認をすれば良いわけです。
近くでヒットしていれば「近大(中)P⇒中竜爪」/少し遠ければ「2中P or 5中P⇒弱竜巻」と繋げばノーゲージでもまとまったダメージを奪うことができますし、波動などからセビキャンコンボを伸ばす上でも支障はありません。
そして、例えジャンプ攻撃がガードされていたとしても、コパで取った有利フレームを活かして読み合いできます。
しかしながら春麗の場合、ヒットさせた場合とガードさせた場合の両対応となる選択肢が基本的にはありません。
一部のキャラであれば入れ込んだ地上技でヒット確認できる場面でも、春麗の場合一発目のジャンプ攻撃でヒット確認しなければならず、ヒット確認猶予は天と地ほど差があります。
春麗を使いながらここで妥協して小技を入れ込んでしまうと、せっかくジャンプ攻撃がヒットしていたにもかかわらず「コパ×n⇒遠大P」や「コア×n⇒EX百烈」といったコンボのみでダメージレースをすることになり、ダメージ効率においても天と地ほどの差が出てしまいます。
この場面でEXゲージを吐かずに大ダメージを取れるようになれば、非常に強力なスパコンである千烈脚を決めるチャンス増えますので、立ち回りのプレッシャーも段違いです。
「J大Pが二段技なんだから、それでヒット確認すればいい」ということもありましょうが、中級者以上の相手に春麗のジャンプ軌道、しかも下に短いJ大Pで乗っかり続けられるなんてことはまずありません。詐欺飛びで使う場合には二段ともガードさせることはできませんし。
攻撃力の高い「怖い春麗」になるためには、どうしても一段技のジャンプ攻撃をヒット確認することが必要なのです。
ランダムガードにしたCPUに試してみると、これのなかなか難しいこと。
しかし、トレモで100%できるようになることを目指す必要はありません。少しずつでも心がけるようにすれば、着実に攻撃力は向上していきますし、実戦では状況確認できる場面も少なくありませんのでトレモよりも自然に精度は上がります。
覚えておきたいこと③:【確定反撃】
「確反取れた方がいいよ」なんて当たり前かつ老害臭いことはあまり書きたくありませんが、それでも書くべきほど重要であると思います。
そもそも春麗の強さの一つは「確反能力の高さ」にあると思います。3Fの小技・4FのEX百烈・7Fの鳳仙花、そして一部-1F技にさえ確定反撃を取れる千烈脚。どれも他キャラが持ってる同じような発生の技よりもリーチがあり、キャラの強さを支えている部分です。
確反を取れるようになるためには、前提として「この技をガードしたら○○が確定する」という知識が必要です。
ですが、知識として知っているだけでは実戦での精度はなかなか上がらないと思います。
確定反撃を出せるようにするための近道は、「確定が取れる技を相手がどの様な局面で出してくるのか予測を付けておく」ようにすることです。
例えば、サガット戦において近距離で下弾をガードした場合鳳仙花が確定することは別記事で触れていますが、このような状況がどの様な場面で起こりやすいのか予測しておくのです。
小技に下ショットを入れ込みたくなる状況を考えてみます。近距離でサガット側五分~微有利、かつ小技を刻んでヒット確認しづらい距離なんかだと、手癖で入れ込みたくなる可能性は高いでしょう。ハザンをガードさせた後なんかはこのような状況にかなり近いです。
まっさらな意識の中で突如として撃たれる下弾に確定をとることは難しいです。しかし、あらかじめそのような状況に関して予測をたてておき、ハザンをガードさせた瞬間から心構えをしておくだけで、ハードルは一気に下がります。
この「心構えをしておく」ということの良いところは、このような組み立てをする中で立ち回りやキャラ対に関する理解度を高めることができるところにあります。「確定を取る」という方向性は、「どのように立ち回りを組み立てたらよいか分からない」と感じている初級者にとって、一つの有用な指針になるでしょう。
以上3つのことが、私が考える「初級者帯を抜け出すために必要なこと」です。
そして次の更新では、+αとして対空やレバー仕込みについて書くつもりでいます。
詳しくは次のエントリに書きますが、次回で更新は最後になるかもしれません。
ページ自体を消すつもりはなく、今とまったく同じように見れる状態にしておくつもりですので、よろしければ引き続きお付き合いください。
1. 感謝
いつも参考にさせていただいております。
おかげさまでPP3000程度になれました。ありがとうございます。
他のキャラ対も期待しておりましたが、更新が最後ということでとても残念です。
とてもわかりやすい説明で助かりました。
またお手隙の際に、更新していただけると幸いです。m(_ _)m
Re:感謝
以下返礼にかえまして。少し長くなっていまうかもしれませんが笑
ゲーム自体にはあたたまることがなかったとは言えませんが、読んでいただいている皆様からは例外なく暖かい言葉をかけて頂きました。
開設当初はこのような形でもウル4を楽しむことができるとは思ってもみませんでので、お付き合いいただいた皆様にはこのような機会を与えて頂き感謝しております。
今後の更新に関しまして、プレイ機会などの関係からこれまでのような更新は難しいかもしれないと考えておりました。
しかしながら、このブログも今や私にとってプレイ以外の楽しみ、もしかするとプレイそのもの以上の楽しみやモチベを与えてくれるものとなっているのも確かです。
今後は、基礎的なデータに関すること(フレームやヒットボックスに関することなど)はこちらから更新するかもしれません。
もしその他の話題、例えば「このキャラの対策聞いてみたい」ということについてリクエストなどがあれば、私としても是非書きたい・読んで頂いて話のネタにして頂きたいと考えております。
そのような形でお付き合いいただけますと私としては願ったり叶ったりです。
ようするに、「私もまだまだここで楽しみたいので、リクエストあったらお薬代わりに下さい」ということです笑