シリーズものとして、前回から引き続き暴れつぶし/グラつぶしについて書きたいと思います。今回は大P百烈を含む2大P始動のものについて書きたいと思います。
前回のテーマだった近大Kと2大Pの最大の違いは発生フレームです。
近大Kが4F発生だったのに対し、2大Pは7F発生です。
この3Fの差がチュンリーにとっては結構大きな差でして、地上通常技をガードさせて取ることができる有利Fの最長が2Fしかないため、
こちらが最速で連携させても相手が投げや小技(発生3~4F)を擦っていたら無力化されてしまいます。
速いは遅いを兼ねるということで言えば、2大Pに使い道は無いように思えますがそれも違います。
2大P自体の長所は近距離技の認識間合い外から出せることと入れ込んでもリスクが少なく通った時のリターンが高い連携を組めることにあります。
相手の動きを制限し、立ち回りの中に2大P始動の連携を組み込むことが出来れば、戦術の幅は確実に拡がります。
①2大P⇒強百烈⇒中派生(通称:大P百烈)
今や「チュンリーと言えばこれ」と言えるほど代表的なテクニックとなった連携。
長所はなんといっても
出てしまえさえすればローリスクハイリターンなところ。
ダメージは見た目の派手さに反してそれほど伸びませんが、
スタン値はそこそこ伸びる上にゲージの増加量が半端ではありません。ガードさせるだけでも目に見えて増えます。
2大Pを近めで当てることが出来ていれば、中派生最終段まで連続ガードになる上に、硬直差はチュンリー+3となります。距離は離れてしまいますがここまで有利が取れれば遠中Pや元キックのような発生7Fの技もある程度強気に振っていけます。
また、ここで不利フレを嫌って相手が固まるようであれば前ステを通して択を迫ることも可能になります。
アクセスログを見ると大P百烈のやり方を求めて検索されてきた方が一定数居るようです。
以前2D神がチュンリーを使っていた際に、彼が書いた解説ページが有りますのでそちらを紹介します ⇒
大P百烈 -How to偏ー
このページ内で幾つか代表的な入力方法が紹介されていますが、これから練習される方は自分に合ったやり方で構わないと思います。まずは出来るようになることが大事です。これが出来るとチュンリーを使う上で楽しみ方にかなりの幅が出るので、最初は上手くいかないかもしれませんが、誰しも最初は通る道ですので頑張って下さい。
ちなみに自分はY24式に少しアレンジを加えた入力方法です。マゴ氏のブログの表記に倣って書くならば
大P→薬指
小K(中K)→親指①
大K→薬指②
中K→中指③
小K→人さし指④
大K→薬指⑤
中K(派生部分)→中指⑥
となります。
ビビ式というのは私が大P百烈を練習し始めた頃には知らなかった運指ですが、後から見てみるとY24式とビビ式のハイブリットのような入力方法になっていると思います。
Y24式を見て練習していたのですが、マゴ氏も言うようにグラップと同じ指の配置からとっさに出せることは重要だと考え、親指を小K周辺部に置いたまま始動できるようアレンジを加えてあります。
個人的には親指で小Kではなく中Kを押すことが多いのですが、グラップの指配置から無理なく動かせる上に、薬指となるべく近い中Kの方が辻式入力の精度が高かったためそのようにしています。
Y24さんはプロのピアニストらしいので苦労しなかったのでしょうが、私には左から右(人さし指→中指→薬指)へのずらし押しがかなり難しかったので、右から左へのずらし押しになるようにもアレンジしています。
慣れてくるとかなり疲れ辛く安定もしてくるので気に入っていますが、マゴ氏も指摘するように慣れないうちはEX百烈に化けてしまうことがあるかもしれません。
仮にこれから練習する人が強百烈が出ずEX百烈ばかり出てしまうとしても、それは大P百烈をマスターする一歩手前の段階にありますので、めげずに頑張ってください。
私も冬の屋外からゲーセンに入ったばかりの時などは、未だにEX百烈暴発しまくりです笑
短所を挙げるとしたらやはり難易度に関することは挙げられるでしょうか。
入力難易度もさることながら、ループさせるにしても・元キックでノーゲージダウン取るにしても・鳳仙花で〆てダメアップを図るにしてもビタ目押しが要求されてしまうので、常に無敵技擦りの恐怖が付きまといます。
中足EX百列で〆るというルートも現実的ではありますが、メリットの一つであるゲージ効率を棄てることになりますので、妥協ということにはなりましょう(中足EX百烈から気功掌に繋ぐ場合はその限りではない)。
もう一つの短所はキャラ限要素の多さです。さくら・ポイズンをはじめとして2セット入らないキャラには火力もゲージ回収効率もダダ下がりということもありますし、どのキャラのどの状態に何セット入るか完璧に覚えるのはかなり大変です。
このゲームでは基本的にしゃがみ状態の方が横幅が広くなるのですが、立ち喰らいの方が沢山入るキャラもいれば、セオリー通りしゃがみ喰らいの方が沢山入るキャラもいます。
ダメージ効率と運び効率に優れるノーマルスピバ〆を絡めようとすると、「○セット目に入れないと途中で抜ける」なんてこともあり、より一層複雑になります。
全て完璧に調べて覚えるのはかなり骨が折れますが、対戦機会の特に多いキャラくらいは調べておくと良いでしょう。
グラつぶしの話からは少し外れてしまいますが、大P百烈を確定反撃として用いる場合ちょっとした注意が必要です。
ノーゲージコンボとしてのダメージ効率は優れている部類で、双璧となる近大P→強スピバをゲージ回収効率の点で凌駕していますが、大P百烈からEX百烈へと繋いでUCで〆ると「近大K→EX百烈→UC」よりもダメージが下がってしまいます。
これは二段技である近大Pの一段目をキャンセルする為に始動技が安めなのと、「百烈→派生百烈」の部分で補正が一段階進んでしまうことに起因します。
確定反撃でゲージを吐いてでも最大を取りたいという場合には注意が必要です。
②2大P→弱ハザン
閑話休題。グラ潰しの話。大P百烈について書きすぎてしまったのでこちらはかなりアッサリと笑
こちらの近距離技の間合い外からリターンを取りづらく、その欠点を補いうるのが2大P始動であることは先にも触れました。2大P百烈はある程度そうした弱点を補えるとはいえ、百烈部分をきっちり当てるためにはそれでもそれなりに近い距離で始動する必要があります。
この連携は2大Pでの前進に加え、そこからハザンでさらに前進するのでより遠い距離からでもリターンを取り易くなっています。
しかしながら、2大Pがカウンターしても弱ハザンしか連続ヒットしないことから、この前進距離にも限りがあり、さらに言えば2大Pに強制立たせ属性が無いことからハザン自体が届いても小足が届かなければまともなリターンを取れません(生EX百烈がコンボにならない)。
そのため、この連携ならではの強みが出る距離というのは実質的にはかなり狭い範囲ではあるものの、この距離でリターンを取りたいならハザンにお仕置きされるリスクに目をつむってまで使わなければならないという寂しい懐事情。
大P百烈より補正がかかりにくいため、UCに繋いだ時のダメージが伸ばし易いのは一応メリットと言えるかも。
特定の始動技に関連するものは大体こんな所。
その他に個人的に良く使う崩しとしては
・準詐欺グラ仕込みハザン
・うろうろ投げ
・最速投げ重ね
・微下がり中足→EX百烈
・近大P→中気功
あたりが挙げられるので、次回はこの辺を「その他の崩し」として書き留めようと思います。