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ウル4チュンリー備忘録

Ver.2012途中から春麗にキャラ替え チュンリーのキャラ対やネタなどに関する備忘録

エレナ対策

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エレナ対策

今回は残りの新キャラ片付けようということでエレナ対策です。

あまりキャラdisになるようなことは言いたくありませんが…いや、やっぱりやめときましょう。


強い弱い以前のところで色々と闇を抱えたキャラだと思いますが、その闇の一つであった喰らい判定に関してはまだ不十分ながらも変わってきたので、まだやってやろうという気持ちにもなります。


a.[遠距離]


正直何が正解か分かりません。 他キャラに対しては弾抜けとして猛威をふるうながーいスラも、気孔をくぐることは出来ないので弾は比較的安全に撒くことが出来る。ただ、ウルコンゲージ、もとい、ヒーリングゲージを好き放題貯めさせるのも展開的においしくないので、特にやることはない。

強いてあげるとするなら、弾を数発セビらせるのは必要経費と割り切って静かにライン上げていくこと。一応向こうにはEXライノでの弾抜けはあるが、気にしなくてもいいレベル。
逆に端を背負うとひたすらクソ択に付き合う羽目になるのでラインをあまり稼がせないように。


貯めを解除してライン上げようとすると、そこにスラを合わせようとしてくることは十分あり得るので、弾を潜れないからといって下段を疎かにしすぎないこと。


万が一スラをめり込みガードできたら下大P確定する。下大Pが発生する頃には硬直中のエレナの状態がしゃがみから立ちに変化するので、百烈ループを決めることが出来る。


と言うことを実は調整前に書いてずっと下書き状態にしていたのですが、現バージョンではしゃがみにもループ出来るようになっている。というかしゃがみの方が安定してループするようになったんでずっと屈喰らいでいてください。

スラへの確反に近大Kを使うとナチュラルに持続当てになってその後目押しで小足が繋がったりするが…特に意味は無い。調整で変わったのかもしれないけどどうせ使わないんで調べてません。


遠距離でひたすら弱リンクスでゲージ貯めするエレナは少なくないので、ウルコンが溜まってたら前ステ鳳仙花チャンス。

こちらはあまり居ないと思うが、立ち回りの中で有利状況でもないのに甘えヒーリング使ってくる場合、最速キャンセルだろうが暗転返し鳳仙花が確定。



b.[中距離]


本来チュンリーの得意な距離のはずだけどエレナ戦では若干気まずい距離。
この距離でエレナ側の選択肢として凶悪なのがセビと(EX)マレット。

エレナ側としてはこの距離でおいそれとスラを打てるわけではないし、大足も長めとはいえ気軽に振れる硬直でもないので下段半捨てできるぶん楽そうに思えるけど、結局チュンリー側にはこれといった攻め手が無い。

エレナはセビのレベルが進む貯め時間/開放の発生/リーチのどれをとっても比較的優秀で、セビ割り手段に乏しいチュンリーにはうっとおしいことこの上ない。
適当に遠中Pやら元やらばら撒くとセビの餌食になる。遠中PキャンセルEX百烈もセビられ確認では間に合わず、入れ込みが必要なレベル。距離によっては相手の長い2中Pで確反取られるから距離調整がとにかく難しい。

しかも、この二つの牽制技はマレットとの相性も良くなく、勝てるタイミングが無いわけではないが、中Pですら上から踏まれたりするし、硬直も長めなのでよっぽど噛み合ってくれないと機能しない割りにリターン差がありすぎる。

そこで現時点での対策として行き着いたのが立ちコパ。これならマレットを潰す技としては信頼できるレベルにある。立ちガばっかり意識していると、気がついたらライン下がってるなんて事も起こりやすいが、立ちコパ撒きを混ぜればマレット警戒とライン管理を両立することが出来る。硬直も短いのでセビに噛み合いにくいのもベネ。
飛びが高い所為で他キャラほど機能しづらいが垂直置いて様子見るのも悪手ではないと思う。

だからといって、立ちコパや垂直適当にばら撒いてるだけで勝てるはずは無いんで、ある程度付き合って(マレット打たせて)やって確反っていうのも重要なダメージソースになる。

exマレットは-5なので、膝始動で確反取れるよう頑張りたい。硬直中は立ち喰らいなので近大P中気孔などを絡めてコンボを伸ばせる訳でもなく、ノーマルスピバを絡められる訳でもないので痛いの入れるにはゲージが必要。

マレットを封じられたらこちらもセビから攻めるなどしてダメージを奪いたい。



c.[近距離]

チュンリー側としては遠距離や中距離にチャンスがなかなか転がっていないので、この距離での殴りあいを制したいところだが、個人的に最もあったまるポイントが多いのがこの距離。


まず、こちらが攻める場合

トレモで木偶エレナをしゃがみガードさせて

 「ド密着から小技一発ガードさせてその場で立ち投げを入れ、投げられたら歩いて近寄ってから同様に繰り返す」

を適当に何も考えずやる。


これを10回も繰り返せば、大体は「投げが届く場合」と「投げが届かない」場合の2種類の経験を同じ状況下で経験することになる。

この不思議な現象には、恐らく「小技をガードさせた時のエレナの状態」が関係していて、起き上がりの際の立ち経由フレームに技が重なってる時しかその場投げが成立しない
しかも屈状態のエレナにド密着から小技をガードさせた場合、近距離技の認識範囲からも外れる。


こんなの択になってないじゃないですか。こんなキャラにヒット確認からコンボまで出来る3F暴れとか持たせちゃダメでしょ。

コパン擦り咎める方法がコパン刻みしか無い上に、しゃがんでるエレナにはどうやっても遠大P当たらない。暴れ潰しノーゲージ最大が 「コパ2~3発」 とか十分ありうるんですけど。

さらに始末が悪いのは、画面上ではエレナは立ち上がっているにも関わらず喰らい判定が存在しない時間があること。重ねに際して絵を見てタイミングをはかる人の場合、単に技を重ねる事にさえ練習が必要。

 
(これ重なりません)

世界よ…これがエレナだ。





次いでこちらが守る場合

EXマレットがしゃがみにスカる距離は何となくでも把握しておきたいところ。リンクスやマレットなどに全対応は当然無いので、一回喰らっても二回目はガードして貰った以上のダメージ与えることがすごく大事。「叩いて・かぶって・じゃんけんポン」ゲームです正直。じゃんけんで勝ったときには確実に脳天カチ割ってやるという心意気。

EXマレットには膝EX百烈、リンクスには鳳仙花が鉄板(強マレットは千烈確定しない-1F)

スピンサイズは少しややこしくて、コンボで使われるのは基本的に強以外だけど、弱は-6Fなので鳳仙花が入らない。そして中スピンサイズも二段目が持続当てになってリバサ鳳仙花が確らないことがある。
フレーム的には全強度対応になるはずのEX百烈はノーマルスピンガード後に生出しするとスカるので小足や中足などからキャンセルする必要がある。そのため、これらが届かない距離ではまともな反撃はない。遠中PEX百烈は小足等が届かない距離ではカス当たりになることが多いのでゲージを吐く価値はあまり無く、それだったら元キックでも良い。



ガードした場合の反撃について書いてきたけど、キャンセル必殺技を入れ込んでる通常技をセビバクステすれば硬直に反撃できる場合もある。この辺はローズ戦にも近いイメージ。

EXマレットは空喰らいになるが追撃は恐らく不可能、もしできても相当シビア。
セビを少し貯めてからバクステすることでマレットをスカすこともできるが、硬直に何も確定しない上にキャンセルリンクスだった場合カウンターヒットを献上してしまうので狙う価値は特に無い。

キャンセルリンクスとスピンサイズはほぼ回避できる。操作難易度は高いがセビバク鳳仙花が出来るのであれば、技の強度に限らず確定をとることが出来る。強リンクスなどの全体動作が長い技を回避できた場合にはセビバクステ後に溜めをつくっても鳳仙花が間に合う。スピンサイズや強リンクスを回避した場合にはウルコンゲージが無くとも覇山始動からコンボにいけたりもするので「元キックで妥協」という場面は極力減らしていきたいところ。



d.[その他]

置き攻め等のキャラ限ネタに関しては良いの見つけ次第追記。ひとまずは対空に関して。

比較的飛びは落としやすいほうの部類。特にサマーはかなり信頼できる。普段使う対空技の中で、エレナ戦でいまいち信用ならないのは遠中Kくらい。遠目の飛びに対しては遠大Pか元キック。元キックはエレナのJ大Kと相打ちになることも少なくはないので出来れば遠大Pを狙いたい。早く振りすぎで空振りしなければ大体勝てる印象。

飛びの軌道が独特なのでめくりに来るJ中Kは対処に迷うところだが、近めで前飛びされたら思い切って前歩きで潜ってしまい、着地に屈中Kを埋めておけば大体勝てる。目押しで小足等に繋いでも良いし、EX百烈を入れ込んでしまっても良い。強百烈を入れ込むのも不正解ではないけど強百後の目押し小足は届かないことが殆どなので、入れ込みがヒットしたところであまりおいしくはない。


とりあえずこんなところ。他のキャラ対記事へのリンク埋め込みなどは後日改めてやっておきます。






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