癖の強いキャラなこともあってか、アクセス解析見てみてもロレントの記事が一番多く閲覧頂いているようです。幸いこのキャラは調整後にある程度数こなしている数少ないキャラの内の一人ですので、対戦を重ねていくうちに煮詰まってきた点や調整によって変わった点などを中心に書いていきたいと思います。
以前書いた
ロレント対策の記事は自分なりには良くまとまった方だと思っているので、大まかな方針はそちらに譲るとして、ここでは一から十まで書くことはせず、変更点にフォーカスして書きます。
遠距離
この距離に関しては調整の影響はほとんど無いかと。EXエスケイプの可動域(前進可能距離)が若干伸びたので、理屈の上では弾を撒く際のリスクが増した事にはなりますが、先読みが必要なレベルの上にゲージ吐く必要があるので神経質になることは無い。
ナイフばら撒きは相変わらず鬱陶しいけれど、遠大Kでお仕置きできるのも相変わらず。
この遠大Kは相手のスラや2大Pと相性が悪いが、セビでスラを待ち構えたり、2大Pに飛びやハザンを合わせてみたりなど、いざとなればこちらにもちゃんとリターンのある対択はあるので多少対応されたからといってひよらない。
相手が遠大Kを鬱陶しいと思い始めたら、バックジャンプ、バクステやバク宙で遠大Kの外に逃げてからナイフ投げを再開しようとするので、この「逃げナイフ」に対して前ステ気功掌を合わせられると超強い。前ステ気功掌が届く距離は絶対に抑えておく。
鳳仙花の場合はナイフそのものではなく、バク宙等の逃げ行動をガン見しといてそこに合わせるイメージになるのかな。鳳仙花は殆ど選ばないけどナイフそのものに合わせるよりは安定する気がする。いずれにせよ、遠大Kの距離に入るにはタメ解除して歩かなきゃならないんで、狙う機会はそう多くないかと。
中距離
この距離で一番影響のありそうな調整はEXパトリの前進距離増加。これによってロレントに「EXパトリ仕込みコパ」という中距離戦での強力な手駒が増えた。
技相性的にはそこまで脅威というわけではないけれど、なにぶんチュンリ―の主要牽制技よりも発生が早いので、脳死牽制してるときっちりお仕置きされるようにはなった。
例えば、こちらの遠中Pは発生7のガードで+2。ロレントのコパは発生4なので、「うぇーいwww」系のノリで遠中P連打してたりすると、EXパトリを仕込んだコパで割り込まれて、EXパトリ⇒追撃+起き攻めなんてことになりかねなくなった。
あと、以前に「この距離での甘えエアレイドは喰らっちゃだめ」と書いたけど、喰らっちゃダメなのは当然として、EXガード時の有利フレが以前よりも増えたので、きっちり確反取れるようにしておきたい。立ちっぱガードで春側+5、屈状態からモーション中に立ってガードすると春側+3らしい(チュンリ―の場合)。
下段捨てて立ちっぱなんてなかなか出来ないと思うけど、ガードしたら近大Kや近大Pが確定なので割と高めにいける。この状況での特殊なコンボとしては「(密着から)近大K⇒弱百烈⇒立ちコパ(持続当て)⇒元キック」・「近大P⇒中気功⇒EX百烈」等が入る。
近大Kなどによる目押し始動が難しければ弱K連打しといて、リバサ弱百⇒中持続始動の反撃でも全然OK。
ド密着でガード出来れば「弱百烈中持続⇒大P百烈中持続⇒元」まで入る。少し遠目なら「弱百烈⇒小足EX百烈」で。この確反コンボからEXスピバを出すとフルヒットし易いので、ゲージ使ってダメ伸ばしたいなら追撃する。
+3の場合はスタンダードに小足から。
猶予が少ないとはいえ、確反が存在する状況なので決して”推奨”というわけではないが、確反にどうしても自信がない場合には、ガード後にハザンもアリではあると思う。
ガードで確反がある以上「確反を取りには来るがミスをする」ということを見越して行動するはずなので、遅らせグラップが基本となり場合によってはウルコンパなしも…というのがロレント側の心理。こうした確反ミスを見越して守りを固めたり、割り込んでミスにリスクを与えようとする行動に対してハザンは相性が良い…というのが一応アリだとする理由。
その他、対空面に関しては調整に因るものなのか相手の慣れに因るものなのかは分からないが、若干J大Pと地対空が相打ちになりやすくなった印象。とはいえ、基本的には(近め)5中K⇒サマー⇒元キック⇒遠大P(遠め)という何となくのイメージで使い分けるくらいでなんとかなっちゃう事が多い。
近距離
先述のEXパトリ前進距離増加により、この技で〆た場合のロレント側の状況がかなり良くなった。今のところそこから表裏択になるような凶悪なセットプレイはまだ見たことが無いけれど、画面端でナイフを絡めた固めはなかなかメンドクサイ。
低空ナイフをガードしてしまった場合は有利フレをかなり奪われるので無駄に暴れないようにする。投げは喰らっても多少仕方ない…と思いたいところだが、画面端で前投げから前ジャンプ大P空振りのセットプレイ(大Pのタイミングで着地の表裏が変わる)もあるので注意。ディレイスタンディングを使えば多少見切りやすくなるので活用する。ディレイにはディレイ用の表裏入れ替わりレシピがあるが、確認してから使い分けることは出来ないので、通常起き上がりを混ぜながら択を散らすこと。
スラやJ中P一段目 or 二段目ヒットなどの強制ダウンからの起き攻め択もなかなか捌きにくい。この状況からは詐欺飛び、着地下段、着地投げ、スパイクロッドで跳ねてからのグラ狩りといった行動で択られることになる。実践で全ての択を見てからさばくのは難しい。
こうした状況の捌き方として、一番手に馴染んでいるであろう方法はコパグラ…なんだろうけど、「スパイクロッド⇒J大P」と「着地投げ」の両方を捌けるタイミングというのはかなりシビアで、失敗した際にはJ大Pに踏みつぶされてフルコン貰う可能性があるという点で結構リスキー。
代替案として、2フレ以上のずらし押しが安定するなら近大Kグラがいい感じ。成功すればスパイクロッド択に対して安定してダメージを奪うことが出来る。ただミスした場合には立ち投げが出てしまうことから、コパグラ以上にリスキーな行動にもなりうるので、やる上で精度はかなり重要。
これらの妥協案としてはセビグラ。万が一失敗しても赤セビが出て2ゲージ失うか投げを喰らうかくらいで、大ダメージを負うようなことは起こり辛い。凌ぐということを考えたらこれが一番だと思う。
リスクリターンや技術的な難易度を考えたら全然アリだと個人的に思っているのがサマーグラ。
この辺りの選択肢を相手の癖や体力状況を見ながら使い分けるのがいい感じ。何となくで普通にコアグラや立ちグラ入れるのが一番良くない。似たような択を迫られる場面は少なくないので、ロレント戦をやる上では頭に入れておきたいポイントの一つ。
近距離戦で他に大きく変わったところと言えばEXエアレイドの変更を見越した仕込み関連。詐欺飛びから~、エミリオから~、いずれの状況にせよ元キックを仕込むとEXエアレイドに間違いなく踏みつぶされるので、仕込む技を変えなければならなくなった。
代わりに仕込む技に関しても、これだけやっておけばよいというのは基本的には無い。多様化したのは技の種類だけでなく、仕込む技によってタイミングを変えなければならない場合も多く、今回の調整によってかなり複雑になってしまった部分。
①密着から
・立ち中K:割と安定の選択肢。密着からであれば、PPPのバク宙にも遠中Kがヒットし、エアレイドにも遠中Kないし近中Kが出て潰すことが出来る。バクステにも割と当たる。
狩ることのできる拒否行動の多さと、エミリオで大体済んじゃうタイミング調整の容易さがメリット。デメリットはとにかくリターンが低いということや、立ち技を使って仕込むため普通にガードされていた場合の状況(二手目の立ちコパないし立ちコアガード後の状況)が良くないこと。
・前JTC:密着からであればエアレイドとバク宙の両対応になり、高めのダメージを奪いやすいというのがメリット。デメリットはキッチリやろうとすると操作難易度が高いということとEXエアレイド無派生・バクステだった場合やミスった場合に隙を晒してしまうこと。バクステに当たらないため常用には向いておらず、画面端での固めの中で・エアレイドを読み切ってというようなピンポイントでの使用にした方がよいかも。
・前ステ:主に詐欺飛び等に仕込む。バク宙を追いかけて着地硬直に確定をとり、EXエアレイドはガードして確定反撃を入れてリターンを取れるなど理屈の上では強い行動。
ただ、地上技に仕込むのは操作が忙しすぎるし、詐欺飛びに仕込むにしても遅らせ受け身やディレイでうやむやにされたりすると結局地上から仕込み連携を組まなければならなくなるので、これだけでどうにかなるというほどのものではない。
②非密着から
・2中P:リーチが長めで立ち中Kが空かされてしまう距離でのバク宙にもヒットさせられるのがメリット。エアレイドに対してはどのような挙動になるのかというと、エアレイドを低姿勢で潜りつつ当てることが出来る。その際には地上で持続当てになることが多いのでゲージが有れば千烈脚に繋ぐことも可能。これもメリットの一つ。
デメリットはという潜れるタイミングが若干シビアなため、体感での仕込みタイミング調整が求められること。「最速派生しかしない」というようにピンポイントのタイミングをはかれば良いというのであれば難しくはないが、派生のタイミングは相手依存である分安定感が薄れる。
詐欺飛びから仕込む場合はこの他にEX百烈仕込み(バク宙に1ヒット、無派生にすかる)等も選択肢に入る。
ここまでごちゃごちゃ書いておいてこんなこと言うのもアレだけど、仕込みのリターンと安定感が全体的に下がったので、下手に仕込んでエアレイド喰らうくらいなら放置して端に詰めちゃうのも手だと思う。
端に詰めたら地上戦の意識はほどほどに、上をガン見しておく。端に詰めた時・端に詰められている時はサマーからの生当て気功掌や、サマー相打ちからの気功掌がかなり決めやすくなるので拾える距離は把握しておく。
その他
EXコロコロ:ロレント側の不利フレームが‐5となり、以前確定だった技のほとんどが確定しなくなった。相変わらず距離が離れるため千烈とEX百烈でしか確定を取れません。EX百烈もフレーム的には猶予1Fなのですが、リバサで出ないと当たらないので注意。このリバサ連打技っていうのが地味に難しくて煮える…。
ウルコン選択やこちらの起き攻め等に関しては特に大きな発見なく、以前どおりな感じ。
総括としては、以前よりも色んな意味でめんどくさくはなったけど、まだ有利と言える組み合わせではないかと。
1. 無題
Re:無題
コメント頂きありがとうございます。
exエアレイドは本文にも書いたとおり、立ちっぱの場合は5フレーム不利ですが、屈ガードから攻撃到達直前に立ちガに切り替えた場合は3フレしか不利がありません。
他の方の検証結果を見て、自分でもリバサex(弱)百烈が確定しないのを確認した覚えが有ります。
チュンリーには関係ないようですが、いぶき・ブランカ・まこと等立ちっぱガードしても4フレームしか有利にならないキャラもいるようです。