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ウル4チュンリー備忘録

Ver.2012途中から春麗にキャラ替え チュンリーのキャラ対やネタなどに関する備忘録

リュウ対策

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リュウ対策


a.[遠距離]

ハザンが届かない距離では互いに能動的な攻め手に欠ける。お互いあんまり得のない距離。
弾の回転率では劣るので、相手との距離を見て波動をセビるなどごまかしつつゲージため。
鳳仙花たまっていれば、波動に対して端ー端からでも反撃できる。

対策書こうにもあまり書くことない・・・とりあえずやっちゃいけないのは、適当にライン上げようとして「気孔→前ステ×2」とかして飛びからフルコンいかれるとか、ガン下がりして端に自ら近づくとか。
リュウ戦の何が辛いってJ強Kむっちゃ長くて気孔に飛び確る距離が広いことだから、間合いには十分注意。


終盤体力リードしてガン待ちモードに入ってると、遠くから空中竜巻で飛んできてガード後のリュウ側大幅有利から択られて死亡と言うこともあるので一応注意。




b.[中距離]

元や中P先端~強ハザンが届くくらいの距離。
下溜めや通常技対空に頼らざるを得ない事情から、先に動いてしまっていると飛びが落ちないことが多い。こちらの弾には明確なリスクが付きまとう。

リュウ側はというと、見てからハザンし辛い距離での強波動をはじめ、この距離でこそ波動が活きてくる。歩き速度はチュンリーのほうが速いため上手く距離調整してハザンぶち込みたい。



対空は定番の空対空や5中Kの他に、下中Pが有効。下中Pは姿勢がかなり低く基本的にはリュウ側が飛び込み攻撃を出してくれている場合は潜って全勝ちできる


難点といえば
1:あまり一辺倒になると読まれて空ジャン着地昇竜からごっそり持っていかれる
2:めくり気味(近めの)飛びに機能しづらい
3:空中竜巻で着地タイミングずらされたとき五分から微不利くらいの気まずい状況に陥る
といったあたり。



1に関しては、まあ読み合い。


2に関しては(中距離戦の範疇から若干外れるけど)起き攻めのめくりとか、相手が小技で固めて飛びから攻め継狙ってきたりするような場合には使えないということ。前者の起き攻めに関しては、重ねに通常技で対空しようなんていうのが土台間違っているから良いとして、後者は意外とリュウ戦に限らずチュンリーが苦労しがちなところかと。


このような状況で、グラや暴れさえ入れてなければ空対空は狙える。めくりを狙いにくるような軌道で飛んでくる場合、しかける側としては”空対空を潰す早出し”という選択肢は基本的には無い。
急降下等の軌道変化持ちが相手の場合はややメンドクサイ読み合いになることもあるが、それ以外のキャラでは、的が絞れていれば真っ向から飛び込んでくる場合よりもはるかに落としやすい。

問題は立ち屈の別を問わずグラップ入れてしまっていたら空対空が間に合わないということ。では、EXスピバではどうかというと「出せるなら悪くは無いけど、割に合わない(その度にスピバ出してたんじゃいくらゲージあっても足りない)」といったところかと。


小技を何発刻むかによるが、詐欺飛び等から固められている場合、強制的にタメを解除させられるのでタメが間に合うか怪しい場合がある。また、タメ時間を稼ごうとひきつけると普通に詐欺られる場合も有り、タメが間に合っていた場合でも引きつけが甘いと1ゲージ払って30~90ダメ(相打ちダメ負け)なんてこともザラだし、当てたからといって起き攻めにいけるわけでもない。
この辺が割に合わないと考える理由。


では、そのような状況でどうするかというと、リュウ戦の場合は近中Pが機能することが多い。
近中Pは頭上付近に喰らい判定が無い上に発生も早い(4F)のでグラ後にも対空が間に合う。
似たような技に近中Kがあるが、近中Pに比べてめくり方向への攻撃判定が薄く、横タメを解除しなければならないという難点がある。近中P対空も積極的に狙いたい。



…とグダグダ書いてみたものの本命はやっぱり空対空。というのも、リュウの投げ間合い的に、密着からコパ二発刻まれた距離がギリギリ移動投げの投げ範囲内だが、チュンリーがその場にとどまっていた場合、コパを3発刻んだくらいの距離からでないとめくりから固めを継続できない

つまり、めくりから再度固められる距離と言うのは実はグラップを入れる必要が無い距離
リュウが小技3発刻んだ距離でも、リュウ側がしゃがんでいればなまじっかこちらの小足が届いてしまうためについつい小足で暴れたくなってしまうのがたちの悪いところ。
しかし、例えこの距離の小足が届き、そして仮にヒットしたところで、リターンと言えるほどの旨みは殆ど無い。距離的に小足をさらに刻んでヒット確認からEX百烈に繋げられないから。


ここでリターンの高い空対空にいけるかは、己の内なるチンパンとの勝負



3に関してはあまりに空中竜巻が多いようなら5中K対空を中心に対処するようにする。中足対空も竜巻に対しては確定取れたりするので有効だが、リュウ側のJ強Pや弱Kに負けるので、出す場合はJ強K先端付近の時だけにするなど距離管理を大事に。

その他の対空としては元キックやサマー。
元キックはチュンリーの太もも付近に飛び込まれなければ相打ち以上とりやすい。J強K先端で無理やり触りにくるような飛込みをチョイ下がり元キックでつぶすと良い感じ。
サマーはウル4になって以前より落としやすくなったとのことだが、要検証。少し試してみた感じ近めの距離なら割と落ちる。中足をケアしつつ対空にサマーが出来るかどうかで差がつきそう




差し合いに関しては技ごとの相性が割りとはっきりしていて個人的には面白い組み合わせ。
「チュンリーといえばコレ」くらいの技の遠中Pは発生面/判定面共にリュウの中足と相性が悪い。逆に中足に勝っているのはリーチ面。

つまり、リュウ側はリーチと歩き速度で劣る分、中足の間合い内に歩いて侵入してから「当て技」として用いたり、中P空振りを見てから歩いて中足といった「差し技」としての運用は敷居が高く、必然的に発生面と判定面の優位を活かした「置き技」としての使い方が中心になる

これを逆手に取れば、全て見てからとはいかないまでも中足に元などで差し返すこともポイントポイントでは可能になる。



中足に直接ぶち当てて相性が良いのは元キック。…なのだが、これを置き技として多用してしまい、ここに飛びを合わせられて死・・・が個人的にありがちな負けパターンなので気をつけたい。
かといって全体Fが短く飛ばれてもガードやバクステが間に合いやすい中Pをぶんぶん振ると先述のように中足に蹴られまくる。
また、元キックはセビと噛み合っても死ねるため、当て技として用いる場合にも的を絞らせないようにしたい。

結局春側もリュウ側も置き技にリスク背負わせあいみたいなことになるので、強い通常技を持つ者同士の戦いにしてはジリジリした展開になることも。




c.[近距離]

リュウの中足先端くらいから密着戦がこのカテゴリにあたるかと。この距離でのおもむろウメ波動は「見てからハザンできる人とかいるの?」レベル。見てから波動に対処しづらく、中足に飛びが噛み合っても昇竜間に合うふんわりジャンプの持ち主ともなると、ここぞとばかりにウメ波動打たれて気持ち良くなられる恐れがある。この距離で活きてくるのがセビ

セビ1当てて有利のチュンリーの特性を活かして即開放から展開の速い攻めを展開するもよし、セビ2ガード後の小足連ガを活かして密着から崩しにかかるも良し、中足をセビバクステしてキャンセル波動にハザンするも良し、ウメ波動をセビステして確反とるも良しの優秀な立ち回りパーツ。中足先端位の距離なら大ゴスも灼熱も見てからバクステ可能。


こちらが攻めてるときのグラ潰しや崩しについては相手の防御方法を観察して崩しを組み立てたい。
ものすごく大雑把になりますが自分の考えは以下の通り


【チュンリー側の崩しパーツ】
・小技刻み
・近大Kグラ潰し(近大Pグラ潰し)
・ハザン
・屈大Pグラ潰し
・投げ


小技刻み
後述するリターンの高い屈大パングラ潰しが発生7Fなのでこれを本命とすると最速暴れにリスク背負わせる対択が必要。リュウ側のバクステ擦りに対抗する小足連キャン刻みや、リュウ側の最速コパ擦りに対抗するコパ非連キャン刻み・・・こう書くとある程度理にかなった行動のようにも感るがけど、これを難なくしのがれて攻めのターン逃すことが多すぎる。個人的にはもっと太くいきたい。



近大Kグラ潰し(近大Pグラ潰し)
発生は共に4Fですが近大Kには強制立ち喰らい/カウンターヒットで+3Fという特徴があります。近大Kの場合単発止めから小足EX百烈/キャンセル中ハザン/キャンセル強百烈→小足EX百烈などのパーツがありますが。単発止めやキャンセルハザンは近大Kがガードされた時点でリバサ昇竜が確定してしまうので注意が必要

コパや立ちグラなどの3F行動を最速で擦ってくる相手にはコパガードさせてから近大Kを出すことで割り込めない連携になります。リュウ相手にリスク抑えて運用する場合はキャンセル強百烈を入れ込むとガードでも確反なし(-1F)。近大Kと相手の暴れが相打ち時の自動発動仕込みについてはいつか別記事で紹介します。



ハザン。ご存知中段。近大K(P)や屈大Pカウンターからならコンボになる。
ウル4になってからセビグラやり辛くなったとはいえ、セビ前ステされると「中P中P中K大竜巻」されるので注意。
立ちグラ多目の相手や場面では猛威を振るう。コパグラだと硬直に確定しない場合多く、2中Pや2強P複合グラ/昇竜グラ等に潰されたりする。準詐欺から微遅らせグラ仕込みハザンとかやるとリバサ昇竜をガードし、ガードや遅らせ防御行動にハザン出せたりするので強い。

リュウの場合は立ち喰らいだろうが屈喰らいだろうが小足はしっかり届く。画面端の場合、屈暗いから2弱P→中足→EX百烈(2HIT)→カカト三段のキャラ限コンボがある。



屈大Pグラ潰し
上でリターンが高いと書きましたが、リュウには屈に大P百烈ループが2ループしないので実は微妙だったり。近大Pと並んで画面端屈喰らいでの限定コンボの主要始動技。

近大Pとの違いは発生が遅い分キャンセルハザンという高リスクなルートではなくキャンセル強百→中持続というガードされてもローリスクなルートから入れるところ。
ただ、コパ固めから連携するとどうしても最速3F擦りに勝てないのが難点。裏を返せば、微妙な発生の遅さもあいまって遅らせグラなどを結構潰してくれたりする。

また大P百烈自体は練習が必要なものの、小足EX百烈→ウルコンなどのコンボパーツを組み込む際の猶予が【ハザン/近大Kカウンター単発止め/近大K強百烈】辺りよりもシビアでないというメリットもある。



投げ
グラ潰しの裏択だったり、グラップを後ろ歩きですかして硬直を前歩きから投げる変則的なグラ潰しにもなったり。後者の用法に関しては、距離を見て(何も考えず擦ってくるような奴も多いと思うけど)投げが届かないと見るや最速中足暴れに灼熱を入れ込まれてたりすると焼死体の出来上がりなので注意。



逆に相手が攻めてる時の防御法としては、昇竜だったり真空竜巻だったり、ガードで有利リターン激高の屈中Pだったりととにかくめんどくさい。付き合わずに拒否ることも重要。ゲージや体力差を考えて痛いのもらわないように。画面端に詰められたら立ちグラとコアグラは捨て気味に。基本コパグラで、立ちグラとか入れるぐらいならハザン擦っちゃうくらいの気持ちで良い気がする。





その他ネタ等
中足単発や中足波動(非ど先端)には千烈で確反とれる。
あんまり無いと思うけど、気孔抜け狙いとかの大竜巻パなされたら立ちガしとけばこれも千烈確定。
大足にはガード後鳳仙花確定。めり込んでたら金的TCも確定する。




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