a.[遠距離]
相手ウルコン2の場合もちろん弾撃ちには気をつけて。壁けり技(214K)の移動距離減少によりウルコン溜まるまではあまりリスク無く弾撃てるようにはなったけど、今バージョンではナイフの硬直減によりゲージタメ効率で負けるのであまり端ー端とかに留まっても意味は無い気がする。一応気孔はナイフはじき飛ばしてなお進んでくので、相手を動かす効果が無くはない。
ナイフでゲージ溜めに対して鳳仙花地上ヒットとか狙えないかなーと思ったけど個人的には絶対安定しないと思う。意外と着地硬直も短く
・「見てから飛んでも確定取れない」
・「先読みしても空喰らいで済まされる」
など、飛んでもリスクの割りにリターンがしょぼい。
あんまり無理せず歩いて遠大Kの先端まで入っていけば割とローリスクでナイフにお仕置きできる。人差無ければ処理できる組み合わせだと思うので、出来る限り冒険要素は排除。
「この距離でナイフはダメ」を見せられれば、ロレント側はどっかで無理してくるんでそこをいなすイメージ。逆にナイフで主導権握られて、焦れてセビ前ステしたとこに置き技合わせられるとか、セビられ確認UC2とか喰らわないように。チュンリーのバクステだったら結構近めじゃないとUC2ガード間に合ったりするけど一応。
b.[中距離]
こっちの遠大K先端から相手の中足のギリ外くらいがこの距離かと。
相手の遠大Pが噛み合うと若干イラっとはするものの、発生面・回転率・判定面のあらゆる面でチュンリー有利かと。この距離に留まってくれるなら割と楽。
どうしても遠大Pがウザイ場合は一応ガードで鳳仙花確定なのと、先端だと1ヒットなのでセビれる距離確認。
多分その距離からセビ前ステ漏れちゃってもロレントの中足は届かない。セビ前だと距離短くなるのよねチュンリー。
◎元キック振るのも悪くは無いけど、ロレント側が濁してくるためにやってくることと言えば飛びかセビくらいなので、これらを噛み合わされないように注意。
そういった点では遠中Pの方が好相性。
◎ロレントのセビに関しては、かなりリーチあるのでまずはそこに慣れること。修正あったとはいえそれでも持続長めな(後半伸びて来る)気がする。
開放の発生自体はそれほど優秀ではないので、
遠中Pセビられ確認EX百烈とかできるとベネ。
前ステは標準の18Fらしいんでセビ1前ステでロレント2F不利、セビ2ガード前ステでロレント4F有利のはず。ロレントは小足4Fなんでセビ2ガードからバクステ擦ってると小足刺さるので注意。
◎飛びに関しては、中距離から飛んでくるのは大体地対空で落ちちゃう。
届きさえすれば大体サマーで事足りるのがやばい。届かない距離は中Kか元キック。正直元キック一択でも、スパイクロッドでサマーすかして…みたいな選択肢含めて相打ち以下にはそうそうならない。相打ちでもこっちには起き攻め付いてくるんで実質勝ちみたいなもん。
◎近距離でのグラ潰しで喰らうのはまぁあるとして、この距離での
甘えエアレイドだけは絶対喰らわない。見てから返すのは結構難しいから、とにかく最低限ガードすること。
EXはフレームデータ上ガードで-3だけど、聞いた話によると立ちガいれっぱにしとかないとこっちの有利フレ減るみたい。ノーマル版はガードするとこっち不利だったかと。
コロコロに関しては後述。
c.[近距離]
ロレントの中足先端くらいから密着。
努めて平等な言い方すれば「この距離を制した方が勝つ」。実際にはロレント側からすれば、「この距離を制さないと勝ちは無い」なのに対し、チュンリー側からすれば「この距離で好きなことやらせなければ勝つ」。
実はこれはこれで少し極端な物言いで、近距離でのワンチャンスを掴む力はロレントに分があるので、やりたいことやらせないためにはある程度対策も必要。
◎
まずは対空について、中距離から飛んでくるのは地対空で大体落ちるのに対し、真上付近で早出しされるJ大Pはこちらの地対空を殆ど潰してくる。
セビでごまかすのもアリだけど、真上に飛ばれている関係上バクステが着地小技に引っかかって白ゲージもってかれたりする。開放で切り替えそうにも、ロレント側にもセビられ確認後転(PPP)⇒開放確認コロコロ(赤セビキャンセル)とかあるので、結局ロレント優位の読み合い付き合ってることになっちゃう。
でも安心。
空対空(垂直大P)で問題なく落ちる。空対空で大P使うのは
・リターンでかい
・発生早い
・後ろにも僅かに判定あるので万が一後ろとられていても安心
だから。ロレント戦でこの距離の飛びに空対空出せるのと出せないのとではかなり違う。
っていうか、これ完璧にやるとワイワイやってたはずのロレント使いの身内が
ガチでキレはじめる(体験談)。
◎「
パトリ三段目⇒最速前ステ」の状況が近距離戦の終点であり起点でもある。近距離戦を制したらこれで〆てまた近距離戦がループする。
この状況、フレーム的には最速受身に対してロレント側が1F有利。
ロレント側からすると、ここでの最速移動投げはセビバクステ・最速小技・遅らせグラップなどの
手癖になりがちな防御行動に勝てるので結構強い。ここで「ハイハイ投げでしょ」って立ちグラ擦ったりすると「待ってました」の
EXエアレイドに負けるので注意。
ロレントには連キャンできる技が無く(エミリオできない)、リーチの長い技が軒並み発生が遅いためチュンリーのバクステを地上始動の仕込みで狩るのはウルコン抜きでは難しい。だから後ろの空間空いてればバクステ擦りも大アリ。
局面によっては、
何となくグラップ入れてお茶を濁すだけでなくしっかり読みあってリバサ弱ハザンとか出せると勝ちきれることが多くなる。これにロレントが痛いお仕置きするにはハザン読みで垂直置いとくとか、タイミング合わせてEXエアレイドとかしなきゃならない。
…実は
ロレント側がこうしたハザンにリスク負わせる選択肢を取ると、チュンリー側としてはバクステ中に垂直かエアレイドを視認して気孔掌を確定させることが出来るので先述のバクステ擦りとハザン擦りは対択の関係にもある。
◎こちらが近距離で仕掛ける場合、
グラ仕込みの後転(PPP)にリスク負わせないと痛いグラ潰しできない。なぜなら、大攻撃や生ハザンが後転で空かされるとコロコロ確定するから。どうせロレントにはまともな切り返しないんで、
コアコパ連キャンにエミリオ元キック仕込んで延々固めるのが結構強い。
なぜ、コアコパにするのかというとロレントの唯一の3F技が”立ち”弱Kだからなのと、最後コパの方が有利フレ長くて固め継続しやすいから。
仕込む元キックは上にも結構強いんで、後転にも空中で当てられる。もちろんバクステ擦りにも対応。
後転できないって意識を植え付けたら、大抵の場合ある程度
距離が離れ始めたところで小技擦って割り込もうとしてくるので、ここに下大Pハザン(百烈)とか合わせられるとリターンの大きい択が成立する。
d.[その他]
◎
コロコロ対策。置きで潰すなら小足か中足が簡単。自分は中足に百烈入れ込んでる。ウメちゃんは昇竜仕込みの小足を追いといてるらしい。具体的に何を置くかはキャラによりけり。
飛びとかち合っても一方的に負けたりするんで、上側のほうが判定強いっぽい。よって置きは下段技推奨。よく投げ合わせるの勧める人いるけど、リーチ短い・硬直長いで個人的にはデメリットのほうがでかくね?と思う。
どうせ置きで潰そうってんなら置き技にグラップも仕込んでおくと反応遅れたときに投げられたりすること無くせる。
たまに
弱コロで置き技の外に止まってUC2パなしてくる馬鹿者人もいるので、怪しい匂い感じたら放置で。コパをベストタイミングで置けたら両対応な気もする。
ガードしたら色々確定。ノーマルは元・遠中P・EX百列・千烈・鳳仙花が確定する。EXをガードした場合は生気孔掌も確定。遠大Pはフレーム的には確定だが判定が噛み合わず当たらない。ガードすらさせられないんで注意。
確定取るのは練習すれば難しくないけど、
セビキャンで濁してくるのがメンドクサイ。
セビキャン⇒即開放の間が4Fなんで、元キックでもリバサで振ろうもんならカウンターで膝崩れ。セビバクステされると千烈が90ダメ喰らい逃げされるなど色々。赤セビもあるから相打ちOKでEX百烈や中P擦る訳にもいかず全対応は無いと思う。
一応開放読んだら最速小足とかやっとけば一方勝ちできる。最速に自信なければ立ち投げにすれば1F猶予になる。さらに、セビ即開放読みで、かつ、赤セビは無いと踏んだ場合、「最速立ち大攻撃相打ち⇒千烈で追撃」なんてことも一応出来る。
◎
スパイクロッド(J2中K)対策。ロレントとの対戦経験少ない人が困るのがこれ。
これで触られてるのにもかかわらず手癖でグラップ入れて、大大中からパトリ三段とか決められてるうちはロレント強キャラに思えるはず。一番簡単なのは、「
これで触られたら最速立ち大K」を徹底すること。慣れてきてもっとリターン取りたいなら「ロッド高めガード」確認サマーにしても割と勝てる。コツは変にタイミング取らず
とにかく最速を心がけること。
一応軌道変化技なのでJ中Kと表裏択になったりすることも多いが、
絶対にJ中K(普通の飛び蹴り)の方を喰らわない方を優先すること。ロッドの方は最悪喰らってもいい。
喰らった場合でもコンボにならないから。
地上の固めの中でのスパイクロッド(6中Kで出る中段の方)の対策としてはコパグラが有効です。コパグラは近距離でのキャンセルナイフ固めへの対抗策としても優秀なので、近距離で固められている時はコパグラが有効な防御手段の一つ。
◎
近大K対策。ロレントのグラ潰しの要。この後中足パトリが繋がり、カウンター確認や相打ち確認からUCも簡単。ガードされても攻め継続とこれだけ聞くとものすごい強い技。ただ、地上で小技から連携させる場合、2Fフレームトラップにする術が基本的には無いので
立ち投げに弱かったりする。
また、チュンリーの中足は3F目から低姿勢で、
この低姿勢で近大Kを空かしながら潰すことが出来る。これを利用して、先述の「パトリ⇒前ステ」の1F不利状態で最速中足暴れとかすると、
近大KとEXエアレイドに両対応できたりする。
まあ、どちらの対策も近中Kにされたらアウトなんだけど、近大K気持ちよすぎてロレント使い完全にジャンキー状態だから。
◎
ウルコン選択。個人的には色々試してみて結局気孔掌に落ち着いた。身内のロレント使いも気孔掌が一番嫌だといっていた。鳳仙花だとロレントの遠大Pにも確定取れたり、そっちはそっちなりに強みあるんで、W含めて自分がやりやすいUC選択でいい気がする。自分が気孔掌なのは立ち回りで決める機会が圧倒的に多いのと、こっちの方がナイフに合わせやすいから。対空としても強すぎるくらい。むしろ気孔掌強すぎて全員気孔掌でry
◎
起き攻め。新キャラ全般に対して言えるけど投げからとかぜんぜん良い起き攻め見つからない。何かあったら教えてください。一応前投げ⇒前ステ⇒J大P(1段)が表ガードに対してだけめくりで当たる。ただ、めくりガード入れられてたらすかった気がする…。このセットプレイが表ガードになるキャラをスパ4で使ってた人にやると結構決まる(笑)
EXエスケイプは見てから空対空で。壁蹴り終わった後は無敵ないんでそんな困らないかと。
仕込みに関して、地上からの置き攻めでエミリオ元とかはいいんだけど、4F詐欺に元仕込むと後転に当たらないので注意。気孔掌仕込みに関しては後転には当たるけど万が一EXエスケイプとか出されてた時にどえらい事になるので注意。一応画面端付近(気孔掌の攻撃判定が画面端を覆えるような距離)であれば無敵きれたところにちゃんと当たる。
ver1.04以降のロレント戦に関しても改めてまとめました。
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