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ウル4チュンリー備忘録

Ver.2012途中から春麗にキャラ替え チュンリーのキャラ対やネタなどに関する備忘録

ポイズン対策(前編)

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ポイズン対策(前編)



◎目次

愚痴 :【色々】

遠距離 :【弾対処】


中距離 :【地上戦の読み合い・テンダー対策・対空処理】


ーーーーここまで前編ーーーーーー

近距離 :【地上近接択・固め/グラ潰し】


その他 :【限定コンボ・確反・UC選択・起き攻め】

ポイズンは前後編の二項立て



a.[遠距離]


弾合戦は回転もゲージ効率も不利。ゲージ一本くらいで弾無敵で弾抜け出来たり弾の回転率で押せるキャラなら正直そこまで苦労しないんだろうけどなぁ…

痛いコンボ入れ辛い分、ウルコンしっかり決めて減らしたいところなんで白ゲージ抱え過ぎないようにセビってお茶濁す。
相手がセビを嫌って中大弾でゲージ貯めするようになったら素知らぬ顔で歩いてライン上げる。

後は相手の中大弾消えそうなタイミング見計らって気功打つとか小細工は出来なくはないけど、局面を左右するようなことを仕掛けられるわけではないので、シコシコゲージ貯め兼ミス待ちの弾撒きを淡々とやり過ごしてライン上げする距離と割り切る。

中盤以降この距離になった際、弾抜け鳳仙花狙いたくなるけど、身体押せない分目の前に留まっている大弾と相打ちしやすかったりするので注意。できればもう少し間合いを詰めた位置から頑張って反応したい。
 

b.[中距離]

大ハザンの存在がチラつき始める距離になると、ポイズン側も遠距離戦とは違う理屈に則って弾撒き始める。平たく言えば「ハザン弾抜け警戒、ワンチャン踏ませてやろう」ってことで大弾多くなる
大弾踏むと追撃で大参事なのでハザンは匂わせる程度で正直封印気味でいいかと。弾の強度確認できる反応に自信ニキは狙いましょう。僕には無理。大弾を確認した上でさらにハザン確定させるとか正直人間業じゃない。セビ前ステされたら立ち大P確定させられるし昇竜で妥協という選択肢もあちらにはあるので、針の穴を通すタイミング取りが必要。


もしも弾の硬直中をハザンで踏めた場合、硬直中は立ち喰らいなのでその後の2弱Kや2弱Pが届かないことに注意。赤セビキャンセル以外からコンボにいくなら「立コパ⇒EX百烈」の1F猶予ルートか、「生EX百烈」の0F目押しルート辺りが基本ルート。
個人的には「立コパ⇒EX百烈」の方が安定するけど、このルートの場合ハザンの当たり方次第ではEX百烈が2HITになって気功掌で拾い辛いので注意。この場面に限らずEX百烈が2HITしかしないことは多いけど、当たり方の問題なのか浮きの高さの問題なのか他のキャラでの2HIT時と比べて気功掌で拾えることも多いのがポイズンの特徴。
ポイズン関係ないけど、さくらとか元とかに2HITしかしなかった時に気功掌拾えた試しないんですが…



◎春麗側としてはハザンを封印気味にせざるを得ないとはいえ、ポイズン側はポイズン側でハザンを端から無視して弾撒きなんてなかなか出来ないのが人の心ってもん。
この大弾も打たざるを得ないというあたりの事情にできればつけこみたいところ。

大弾は正直めっちゃ強いけど、他の弾と比べ発生が遅いという特徴がある。ハザンを匂わせながら、大弾を撃ちたくなるタイミングを見計らって踏み込み通常技を当てに行ってターンを取れると、大弾にも明確なリスクを負わせることができる。


弾の動作に通常技をぶち込むという辺り、ジュリ戦に近いイメージ。ジュリは蹴り上げに差し返し狙う組み合わせだと思うので厳密には違うけど。コーディー戦の石対策に近いのかな?



◎大弾に踏み込み通常技でリスク負わせるとなると、ポイズン側としては置き技で対処することになる。ポイズンの2中Pや2中K辺りの置き技に対して春麗の牽制はあまり相性が良くない。仮に一回や二回勝ったところで、次の一回で負けて仕込みウイップまで食らったら正味リターン負けなので、五分状況からの置き牽制合戦は分が悪い

タイミングさえ合えばこっちの遠大Kすら飛び越えて踏みつけてくるテンダーの存在も置き牽制合戦を控える理由の一つ。この距離の先だし気孔も同様。気孔出すなら大弾と交錯させるように出すとライン押せる。

ただ、ポイズンが置きで使う技は全体的に硬直長めの技が多いので、ここに差し込みをしっかり決めることが出来れば少なくとも対等な読み合いを成立させることができる。

差し込みという点からはちょっとわき道に逸れるけど、ポイズン側が置き技に何を仕込んでるかを知ることも重要。これを知ることが出来れば、踏込みガードという新しい選択肢でリターンを取ることができるようになる(弾入れ込みなら弾抜け気功掌/ウイップ入れ込みならガードから確反etc.)。

また当たり前だけどこちらが有利フレ取った状況では発生面で押せることが多くなるので、遠中Pで触った直後などは再度触りに行っても大丈夫。



◎テンダー対策。笑って許せるラインとこっちの弾や牽制をあっさり越えてくる技。しゃがみ技と噛みあうだけで持続当てになるくせに根元で当てても+4ガードで-1とかやめてくれません?その上アマブレとめくり判定まであるとかさすがに?

コパグラどころか立コパさえも平気で飛び越えてやってくるためグラ潰しや暴れ潰しとしても強い。EXは根元からだろうがガードさせても有利とれる上にクッソ減る(200ダメ)。

こっちの牽制技や弾を飛び越してくるため、下タメ無いとUC以外の無敵技出せない春麗に対しては中距離で出すだけでかなりイヤラシイ。正直下タメあってスピバで返したところでよっぽどタイミング良くないと3HIT(90ダメ)。2HIT(60ダメ)もザラふざけんな

本家ジャガキと比べて硬直も短いのも強いポイント。他キャラだったら垂直置いたりとかが対策になりやすいが、おなじみのふんわりジャンプで垂直から下に長い技出せない春麗はその対策すら機能しにくい。


稼働当初からUC無いとまともにリスク負わせられないと嫌気さしてたけど、最近一つ見つけた。
それは弱ハザン。正直かなりテンダーをガン見してないと反応できないレベルだけど、反応できればそれなりにリターン取れるお仕置き技があるってだけで個人的にはモチベUP。
最後が後ろ入力なので反応遅れたら遅れたでガードになることが多いのもポイント。

テンダーの硬直中はしゃがみ喰らいになるとこまで確認済み。つまり小足繋がる(ただしそこからのキャンセルEX百烈は2HIT多いので注意)。



◎対空に関して。調整前みたいに地対空で全く落ちないなんてことは無くなった。あの時のJ大Kはマジで狂ってた。ただ調整入っても地対空は安定しない。やっぱり大Kまだ強い。元キックと遠大P対空ダメゼッタイ。落とせるのが早だしの大K位のクセ潰されたら洒落にならんから。
地対空で割と信頼できるのがあるとすればサマー。ニアイコールに近いくらいの次点として立ち中K。

特に近めの飛びをサマーで浮かした際の前ステカカトは比較的拾いやすい部類だと思うのでキッチリ決めたい。弱スピバ後のカカトも踏みやすいし、浮きに関しては結構高めなのかな?

また、ポイズンの飛びはちょっぴりふんわり気味なので出来れば空対空狙いたいところ。一番簡単なのは垂直大K対空だと思う。もちろん狙えたらTC対空決めてやりたい。

とりあえず前編はここまで!
後編を追加しました!


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