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ウル4チュンリー備忘録

Ver.2012途中から春麗にキャラ替え チュンリーのキャラ対やネタなどに関する備忘録

ポイズン対策(後編)

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ポイズン対策(後編)

後編の目次

・近距離 :【地上近接択】

・その他 :【キャラ限ネタ・確反・UC選択・起き攻め】



前編はこちらから





◎近距離も択が豊富でリターン高い。それがポイズンクオリティ。

  1. 間合い広くて150だか減る(ゲージ回収も多い)上に大弾重ねから起き攻めを仕掛けられる前投げと、チュンリーに対してスピバで返せないボタン表裏を仕掛けられる後ろ投げ
  2. ノーゲージでもごっそり減らせるキャンセル大弾がらみのグラ潰し。
  3. 暴れをことごとく飛び越えながら踏んで、ヒット時コンボガードで確反無しのテンダー
  4. 密着で立ちっぱガードしないとまともに反撃できない中段。
  5. 連キャン下段コンボ


この辺が主な近接択のパーツ。これを一つ一つ分解して対策する前に一つ最近考えたことを。
これら全部の択2つの条件を満たせば全部バクステで安全に拒否できるということ

その条件とは、「後ろにスペースがある」・「非密着(密着からコパ1発後にも満たない僅かでも離れた距離が目安)」の二つ。



なぜこの条件を満たすと安全に拒否れるのか。
本来バクステ擦りの天敵は連ガになる下段刻み。下要素入るとステップ出ないので、バクステ擦るには下段をお留守にしなければならないため。

ポイズンは連キャンのかかる小足を持っているものの… この小足ヒットから目押しでは何も繋がらないということと、連キャンで出した通常技は一部を除き必殺技でキャンセルできないというシステム上の制約のため、連ガ下段を含むコンボルートが非常に限られてる



…んで、ここまでのことを踏まえて連ガ下段を含むコンボルートを個人的にリサーチしてみたら、多分まともなルートは【コア(コパ) ⇒ 連キャンコア ⇒ 連キャンコパ ⇒ 立中K ⇒ 鞭】くらいなもん。
ポイズン側がこのルートを選択していた場合、近接で固められてる時にバクステ擦ると二発目の連キャンコアが刺さってしまう

あれ、全然安全じゃない。でも安心。このルート、非密着始動だと立中K(キャンセルウイップ)が届かずスカる。つまり二発目の連キャンコアが刺さってしまうとは言え、距離判断が完璧ならコアと連キャンコパの2ヒット分しかこのバクステ擦りにはリスクが無いということになる。

拒否れる択の熾烈さを考えればリスクリターンは十分すぎるくらい。もちろん立中Kなどがスカッた際にはスカ確も取れるので、コア刺さった時点で擦り止めたらリスクどころかお釣もらえる可能性すらある。端以外で密着から小技二発・非密着から小技一発ガードしたらバクステ擦っちゃおう。

◎…となると正味択をかけられる場面と言うのは、「中央の密着初手、または、小技一発ガードした後」と「画面端」。ここをどう守るか。




守りの選択肢(○=勝ち,△=勝ち寄りの引き分け,▼=負け寄りの引き分け、×=負け)

a.立ちグラ
(投げ暴れ含む)
1:【○】投げぬけ成立
2:【△】最速暴れなら勝てる通常技多し、遅らせ気味に出したのが潰されても
    カウンターじゃ無いのでキャンセル大弾繋がらない
3:【×】浮く前だったら投げられるが、そんな使い方あんまりしない
4:【▼】当たるが、立ち喰らいなのでコンボ繋がらない
5:【×】立った時点でアウト
b.屈グラ
(遅らせグラ)
1:【○】基本的には投げぬけ成立(もちろん相手の投げタイミング依存)
2:【×】負け。一番痛いのもらったねー
3:【×】飛び越されて負け。持続喰らいの可能性も(?)
4:【×】同上。コンボが待ってます。
5:【○】ガードして仕切りなおし。
c.(弱)ハザン 1:【◎】切り替えし成功。リターンも高い。
2:【▼】基本的に喰らうが、ほぼ空喰らいで済ませられる。攻め継続。
3:「○」しゃがんでれば飛び越えるようなテンダーでなければ基本的に勝てる。
4:【▼】空喰らい/攻め継続。
5:【▼】真横経由した時に下段来てたらアウトだけど、大体ガードになる。
d.最速小技暴れ 1:【×】もちろんタイミングによるけど、噛み合ったら一方負け。
2:【▼】コパ⇒最速近大Pが間3Fなので相打ち確認コンボの目もある。
3:【△】潰すことは少ないがガード間に合うこと多い。
4:【○】発生前に潰せる。小技は良くても2発くらいしか刻めない。
5:【×】フレーム負け。
e.ガンガード 1:【×】投げられる。
2:【○】ガードできる。
3:【△】ガードできるが特に反確でもなく逆2択。
4:【○】見える前提。
5:【○】ガードして仕切りなおし。

多分だいたいこんな感じ。



◎こう見ると、「遅らせ屈グラ」の弱さと「弱ハザン」や「ガンガードの」強さが際立つ。でもこの表はそのように見るものではなく、あくまでも個々の攻め択に対してどのような結果を示すもの。

例えばハザンにしてもEXスピバパなしと共通の対策である垂直をされていたらフルコンもらう上に、単体で見たら「空喰らい」みたいに薄いリスクに感じられるものも、その後攻め継続で結局読み合いが続いて結果大惨事みたいなこともある。

殆ど負けないように見えるガンガードも中段が完璧に見える前提で少々ハードル高かったり、連ガ刻みをガードしきる状況以外は基本的に攻め継続で、結局また読みあわなきゃいけなくなる。

ポイズンに限ったことではないけど相手の崩しを見極めて対応したい。


なんか「臨機応変に読みあいして…」みたいな抽象論だけで終わるの嫌なんで個人的に心がけてることを書かせてもらうと、

・遅らせ屈グラは捨て気味で、ガンガード(小技二発ガードしたら立ちガも意識)と最 速コパか立ち投げ暴れ多め。
・相手が崩しに投げを多用するようならハザン混ぜる。
・相手のグラ潰しから攻め継続させないように、強攻撃見えたら最速通常技暴れ。
・小技刻んで離れたときに中足キャンセル大弾やテンダーで攻め継狙ってくるな  ら、中足後リバサ弱ハザン。

◎強攻撃後の最速暴れについて、強攻撃から強弾の連携は間が5Fある。このため最速コアやコパで暴れたら割り込むことが出来る。
間が5Fなのはド密着の場合で、少し距離が離れているとこっちの最速遠大P(6F)と大弾が相打ちになる。この場合もポイズンはカウンター喰らいになるので、こっち画面端の局面ならEX百烈で追撃できる(2ヒット)。また、中央でも強千烈なら届く。

…暴れているとキャンセルテンダーに踏まれたりするが、大攻撃カウンターからでもテンダーは繋がらないので、キャンセルテンダーはしてこないと信じたい。



◎暴れ潰し/攻め継続狙いの中足に関して、中足自体のガード時不利フレが7らしいんでリバサ鳳仙花は確定。キャンセルバクスラにも入る。ただキャンセルテンダー出されてると普通に踏まれる…。
中足先端ガード後のリバサハザンについて、意外なことに基本的には弱弾とEXテンダー以外なら
相打ち以上取れる。何にもキャンセルしてなかった時にスカ確もらったり、EXテンダーだとお互いすかってからの確定もらう恐れがあるんで、対択としてアクセント程度に。



これ以上冗長になるのもあれなんでとりあえずこんなとこ。





・その他

◎キャラ限ネタについて、


・バクスラキャンセル投げ
4F詐欺しちゃうと吸われるらしい。でもポイズンの昇竜は4F。ということは…
まあそもそもポイズンに対してはEX百烈3ヒットからの例の詐欺飛びがすかる。相手最速受身でもね。バイソンもこうなるんだけどなんなのこれ?


・裏投げ後のボタン表裏
裏投げ前ジャンプ入れっぱからボタン表裏ある。しかも表も裏もスピバで返せないよ!
「チュンリーの中あったかいナリィ…」みたいなあのスカり方やめて下さい。

ポイズンは全体11Fの技持ちなので、ディレイも結局読み合い。

表裏ともバクステがおんなじ方向に出てくれので、投げられた時点の位置を基準にバクステすれば一応回避できるし、セビバクステも同様に出てくれる。
まあ書きませんがバクステとセビバクステ両対応になる狩り手段を持ってますが、知らない相手にはどんどん擦りましょう。

ちなみに胴着に対して同様のセットプレイをするとJ強Kはリバサ昇竜で落ちるにもかかわらず、J弱Kだとリバサ昇竜をスカせたりする(共に表ガード)。どちらも遅らせ昇竜で落ちるんで、胴着使いの皆さんこのキャラやっつけちゃって下さい。




・対ポイズン限定コンボ
基本的には安めになりがち。この辺は書いててテンション下がるので各自調べていただくかまたの追記ででも。ただ画面端限定でそれなりに減るよさげなの二つだけ見つけた。

①J大K⇒屈コパ⇒近大K⇒中気孔⇒金的TC⇒カカト
通称、うりょコン(うりょさん発見)

9月10日追記:上記うりょコンが361ダメの563スタン。
J大K⇒弱百⇒近大K⇒中気孔⇒金的TC⇒カカトにすると、391ダメの593スタンなのでノーゲージ最大は多分こっち。ただ、J大Kをかなり深く(近めの距離から飛んで)当てないと弱百烈の後近大Kが出ないので要使い分け。セビキャン絡めた場合コンボでダウン奪ってそこからの昇り中段でピヨリというコンボもあるようです。



9月20日追記、上の即ピヨコンボコツつかめてきた。ダメージは飛びからカカトまでで441。スタンは765なので昇り大Kで965となりギリギリピヨる。他のキャラと比べて昇り大Kのタイミングはシビアだけど、昇りカカトとかで妥協しようとするとピヨリに届かないので注意。

個人的にはセビ前ステから弱百出すところが難しく感じたけど、セビキャンから素早く連打に移行するとセビキャンの時に押した中Kも連打の内の一発にカウントされるので、そのタイミングがつかめれば安定に近づく。自分は大P百烈含め全部ピアノ押しだけど、スライド押しでやってる人はこのコンボだいぶ忙しくなりそう。




②近大Pグラ潰し(屈喰らい)⇒中気孔⇒中足⇒EX百烈⇒カカト
胴着とかにもある画面端EX百烈2ヒットからのカカト。胴着に比べてカカトが良くすかる。チッ。



◎確定反撃について

ノーマルテンダーは-1Fだが、中千烈確定しない方の-1Fなんで注意。
ウイップ(初段)はノーマルで-4、EXで-3。差しあいのなかで中足に入れ込んでくるノーマルウイップとかにリバサEX百烈出すの結構難しいので要練習。連打速度高めてけ…!
中段に関しては、立つタイミングや距離によって持続のどの部分が当たるか違うので、こちらも感覚を掴んでおく必要がある。



◎ウルコン選択について

EX百烈からの鳳仙花がコイツだけ途中で落ちる修正対象ものの現象が起こるので、致し方なくW。溜めなし無敵技は有難いといえば有難いのでまあWはWでいいのかも。
ちなみに、ギリギリ画面はしに到達するような拾い方したときだけ(?)鳳仙花演出ヒットする。


◎置き攻めについて

ロレント対策でも書いたけどまだあんまり強いの見つけてない。見つけたら追記。
前投げ前ステジャンプ中Kでリバサ昇竜空かすが、例によって対になる選択肢は無いのでめくりガード安定。っていうか確か両ガード可能。

相手のノーマルウイップ⇒前ステ⇒垂直大Kは4F詐欺だけど、リュウ等の4F詐欺とは違い何故か中千烈だけ相打ちになるので一応覚えておく。弱強千烈なら無問題。



9月5日追記:対戦雑感&ちょい調べモノ

3万以上マスター未満くらいのポイズンと数やってきたんで追記。
この組み合わせ端に詰めることが重要っぽい。端に詰めてひたすら遠中Pでチクチクやってるとめっちゃ窮屈そう。ひたすら固めたとこで不意に微下がりしてスペース作るとここぞとばかりにアクション起こしてくるのでそこを刈り取れると勝率上がった。

微下がり後の局面では遠中Pを先端くらいの距離で降るようにすると色々噛み合いやすかった印象。画面見てボタン押してくるタイプの人には中Pがカウンターヒットしやすいからカウンター確認鳳仙花とかめっちゃ狙いどころ。


詰めが甘かったと感じたのは仕込み関連。んで、後で調べてみたら基本的にタメが完成している場合はエミリオ鳳仙花でいいっぽい。バクスラの場合も初段があたらないだけでその後はしっかり演出ヒットする。

ただ、このタメが完成している状況でバクステ狩り出来る状況ってのが意外と少なくて、通常技や気孔掌でのバクステ狩りも視野に入れなきゃいけない。


通常技のエミリオパーツ


技       
     メリット            デメリット      
元キック 仕込が簡単 バクスラだった時に見てからお仕置きできる選択肢がスパコンのみ      
遠大P  仕込が簡単。バクスラだった時に見てから ウルコン確定させられる バクステ狩りとしてリターン薄い。密着からでないと届かない
金的TC ノーゲージ最大 タイミングがシビアでガードされるとフルコン。 バクスラだった場合に咎められない


補足として、遠大Pでのバクステ狩りに関しては地上喰らいに出来るので、スパコンがあれば高めあがりにできる。さらにバクステに仕込み遠大Pが届くような距離であればバクスラに気孔掌も届くのでタメが完成しているか不安な時にはそっちでもOK。まあそんなら最初からエミリオ気孔掌でいいやn

また金的TCでのバクステ狩りに関してはタイミングがかなりシビアなので、テンダーガード後などの通常技持続を埋められない状況ではコア始動のエミリオをやると間に合わないので注意。
ちなみにコイツに限った話ではないけど、派生の天昇脚は最終段が何故か当たらない。


エミリオ気孔掌に関してはとりあえずバクスラに届く距離でさえあればガンガン仕込んでも良さげ。
非常にレアケースだけど、テンダーをド先端でガードした場合小技がポイズンの立ちに届かなかったりすることもあるので、ここでUC仕込んでたりすると漏れて大惨事。


また何か調べたら追記します。

その他のキャラ対策へはアイコンクリックでジャンプします
 

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